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建造森林的艺术小贴士

发布时间:2019-06-20 09:38

作为游戏行业的环境艺术家,多年来我创造了不少森林。在Eastshade工作室,我们最近发布的标题 Leaving Lyndow 和我们即将推出的标题 Eastshade 都有很多森林。有一些非常强大的东西可以穿过一片树木,试图在游戏世界中重现这种感觉是我最喜欢做的事情之一。在我无休止地寻求美丽的森林时,我已经学到了一些我认为对于引发这种成长感觉很重要的事情。有些看似简单,但我总是惊讶于有多少游戏森林忽略了其中的一些。免责声明:本文不是关于如何创建伟大的树叶资产。关于这个话题有很多很好的资源。这也不是关于如何在着色器,lod或优化方面创建林的技术教程。我实际上在这个主题上有很多话要说,并希望在某一点上专门写一篇文章。本文重点介绍更大的图景,例如决定您需要制作哪些资产,如何最好地使用它们,要考虑的事情以及更可信和不那么单调的森林的想法。

参考

我已经听过这一千次了,也许你已经听过一千次了,我已经说过一千次了,但是,我会再说一遍:参考是最重要的。事实上,我在这里提到的所有事情都是通过仔细观察现实,并对重要事项做出重要决定而学习的。走进森林,注意,看看那里有什么。依靠你客观地看到的东西,而不是你自己对森林的看法。每当你想要捕捉现实的魔力时,你需要了解你实际看到的东西,而不是你认为你看到的东西。即使你的森林是一个带有橙色瀑布和蓝色灌木的风格化幻想森林,这也是如此。话虽如此,让我传递一些我发现重要的事情。

聚类

在空间上均匀散布树叶和树木的冲动。有机随机很有趣,所以不要害怕大胆地将很多东西聚集在一起,同时让其他部分几乎荒芜。最重要的是,许多小灌木和树苗往往在其他植物的基部共生。除了看起来自然,它还可以覆盖你的树干和地面之间的丑陋交叉点。有时候,有一个紧密堆积的薄树干群,几乎看起来彼此相互成长。不要错过这样的事情!有时我会看到人们花费数小时的时间在叶子法线贴图上工作,同时忽略了树木放置等更明显的事情。

树干密度

这可能是本次报道中最重要的提示。走在森林里,你会发现有很多树。在任何特定时刻都可以看到数百棵树。虽然掌握这种密度水平可能看起来更像是优化中的任务而不是艺术中的任务,但实际上有一个关键的艺术技巧可以帮助提高能,就像任何绘制调用批处理,着色器优化或GPU实例一样,这里它是:并非所有树木都需要檐篷。让树看起来正确地站在它的寂寞需要树冠上的很多三角形,这是我们创作大多数树木的方式。但是当许多树木聚集在一起时,树冠会很快达到最大饱满度,而任何额外的树木都会增加数千个三角形,但却无法帮助填充树冠。换句话说,在我们达到所需的树干密度之前,我们倾向于达到我们想要的树冠密度。所以,你可以做什么?添加没有檐篷的树干。在我的情况下,我只使用我的死树模型,因为它们没有叶子,所以它们的聚合物更低。

死的东西

我认为在游戏森林中经常被忽视的东西是各种各样的死亡东西。森林中很大一部分树木已经死亡,没有树叶。落叶林和针叶林都是如此。除了增加可信度之外,它们还具有低聚物的额外好处,因为它们没有檐篷(参见树干密度部分)。当树木死亡时,它们有时会掉下来。您可以制作一个旧的杂草丛生的日志,或者简单地将树横向分支和所有。然后有树桩。通常情况下,当一个人拍摄树桩时,它就是人造的树桩,但也有断树,或腐烂的各种树桩,这些树桩在所有森林中都很自然而且很多。不要忘记不太可能的值得注意的景点,比如倒在另一棵树上的倒下的树,悬挂在巨石上的木头,或者落入河中的树。有时我们会忽视这些事情,因为我们过于关注更常见的景点,b

作为游戏行业的环境艺术家,多年来我创造了不少森林。在Eastshade工作室,我们最近发布的标题 Leaving Lyndow 和我们即将推出的标题 Eastshade 都有很多森林。有一些非常强大的东西可以穿过一片树木,试图在游戏世界中重现这种感觉是我最喜欢做的事情之一。在我无休止地寻求美丽的森林时,我已经学到了一些我认为对于引发这种成长感觉很重要的事情。有些看似简单,但我总是惊讶于有多少游戏森林忽略了其中的一些。免责声明:本文不是关于如何创建伟大的树叶资产。关于这个话题有很多很好的资源。这也不是关于如何在着色器,lod或优化方面创建林的技术教程。我实际上在这个主题上有很多话要说,并希望在某一点上专门写一篇文章。本文重点介绍更大的图景,例如决定您需要制作哪些资产,如何最好地使用它们,要考虑的事情以及更可信和不那么单调的森林的想法。

参考

我已经听过这一千次了,也许你已经听过一千次了,我已经说过一千次了,但是,我会再说一遍:参考是最重要的。事实上,我在这里提到的所有事情都是通过仔细观察现实,并对重要事项做出重要决定而学习的。走进森林,注意,看看那里有什么。依靠你客观地看到的东西,而不是你自己对森林的看法。每当你想要捕捉现实的魔力时,你需要了解你实际看到的东西,而不是你认为你看到的东西。即使你的森林是一个带有橙色瀑布和蓝色灌木的风格化幻想森林,这也是如此。话虽如此,让我传递一些我发现重要的事情。

聚类

在空间上均匀散布树叶和树木的冲动。有机随机很有趣,所以不要害怕大胆地将很多东西聚集在一起,同时让其他部分几乎荒芜。最重要的是,许多小灌木和树苗往往在其他植物的基部共生。除了看起来自然,它还可以覆盖你的树干和地面之间的丑陋交叉点。有时候,有一个紧密堆积的薄树干群,几乎看起来彼此相互成长。不要错过这样的事情!有时我会看到人们花费数小时的时间在叶子法线贴图上工作,同时忽略了树木放置等更明显的事情。

树干密度

这可能是本次报道中最重要的提示。走在森林里,你会发现有很多树。在任何特定时刻都可以看到数百棵树。虽然掌握这种密度水平可能看起来更像是优化中的任务而不是艺术中的任务,但实际上有一个关键的艺术技巧可以帮助提高能,就像任何绘制调用批处理,着色器优化或GPU实例一样,这里它是:并非所有树木都需要檐篷。让树看起来正确地站在它的寂寞需要树冠上的很多三角形,这是我们创作大多数树木的方式。但是当许多树木聚集在一起时,树冠会很快达到最大饱满度,而任何额外的树木都会增加数千个三角形,但却无法帮助填充树冠。换句话说,在我们达到所需的树干密度之前,我们倾向于达到我们想要的树冠密度。所以,你可以做什么?添加没有檐篷的树干。在我的情况下,我只使用我的死树模型,因为它们没有叶子,所以它们的聚合物更低。

死的东西

我认为在游戏森林中经常被忽视的东西是各种各样的死亡东西。森林中很大一部分树木已经死亡,没有树叶。落叶林和针叶林都是如此。除了增加可信度之外,它们还具有低聚物的额外好处,因为它们没有檐篷(参见树干密度部分)。当树木死亡时,它们有时会掉下来。您可以制作一个旧的杂草丛生的日志,或者简单地将树横向分支和所有。然后有树桩。通常情况下,当一个人拍摄树桩时,它就是人造的树桩,但也有断树,或腐烂的各种树桩,这些树桩在所有森林中都很自然而且很多。不要忘记不太可能的值得注意的景点,比如倒在另一棵树上的倒下的树,悬挂在巨石上的木头,或者落入河中的树。有时我们会忽视这些事情,因为我们过于关注更常见的景点,b

作为游戏行业的环境艺术家,多年来我创造了不少森林。在Eastshade工作室,我们最近发布的标题 Leaving Lyndow 和我们即将推出的标题 Eastshade 都有很多森林。有一些非常强大的东西可以穿过一片树木,试图在游戏世界中重现这种感觉是我最喜欢做的事情之一。在我无休止地寻求美丽的森林时,我已经学到了一些我认为对于引发这种成长感觉很重要的事情。有些看似简单,但我总是惊讶于有多少游戏森林忽略了其中的一些。免责声明:本文不是关于如何创建伟大的树叶资产。关于这个话题有很多很好的资源。这也不是关于如何在着色器,lod或优化方面创建林的技术教程。我实际上在这个主题上有很多话要说,并希望在某一点上专门写一篇文章。本文重点介绍更大的图景,例如决定您需要制作哪些资产,如何最好地使用它们,要考虑的事情以及更可信和不那么单调的森林的想法。

参考

我已经听过这一千次了,也许你已经听过一千次了,我已经说过一千次了,但是,我会再说一遍:参考是最重要的。事实上,我在这里提到的所有事情都是通过仔细观察现实,并对重要事项做出重要决定而学习的。走进森林,注意,看看那里有什么。依靠你客观地看到的东西,而不是你自己对森林的看法。每当你想要捕捉现实的魔力时,你需要了解你实际看到的东西,而不是你认为你看到的东西。即使你的森林是一个带有橙色瀑布和蓝色灌木的风格化幻想森林,这也是如此。话虽如此,让我传递一些我发现重要的事情。

聚类

在空间上均匀散布树叶和树木的冲动。有机随机很有趣,所以不要害怕大胆地将很多东西聚集在一起,同时让其他部分几乎荒芜。最重要的是,许多小灌木和树苗往往在其他植物的基部共生。除了看起来自然,它还可以覆盖你的树干和地面之间的丑陋交叉点。有时候,有一个紧密堆积的薄树干群,几乎看起来彼此相互成长。不要错过这样的事情!有时我会看到人们花费数小时的时间在叶子法线贴图上工作,同时忽略了树木放置等更明显的事情。

树干密度

这可能是本次报道中最重要的提示。走在森林里,你会发现有很多树。在任何特定时刻都可以看到数百棵树。虽然掌握这种密度水平可能看起来更像是优化中的任务而不是艺术中的任务,但实际上有一个关键的艺术技巧可以帮助提高能,就像任何绘制调用批处理,着色器优化或GPU实例一样,这里它是:并非所有树木都需要檐篷。让树看起来正确地站在它的寂寞需要树冠上的很多三角形,这是我们创作大多数树木的方式。但是当许多树木聚集在一起时,树冠会很快达到最大饱满度,而任何额外的树木都会增加数千个三角形,但却无法帮助填充树冠。换句话说,在我们达到所需的树干密度之前,我们倾向于达到我们想要的树冠密度。所以,你可以做什么?添加没有檐篷的树干。在我的情况下,我只使用我的死树模型,因为它们没有叶子,所以它们的聚合物更低。

死的东西

我认为在游戏森林中经常被忽视的东西是各种各样的死亡东西。森林中很大一部分树木已经死亡,没有树叶。落叶林和针叶林都是如此。除了增加可信度之外,它们还具有低聚物的额外好处,因为它们没有檐篷(参见树干密度部分)。当树木死亡时,它们有时会掉下来。您可以制作一个旧的杂草丛生的日志,或者简单地将树横向分支和所有。然后有树桩。通常情况下,当一个人拍摄树桩时,它就是人造的树桩,但也有断树,或腐烂的各种树桩,这些树桩在所有森林中都很自然而且很多。不要忘记不太可能的值得注意的景点,比如倒在另一棵树上的倒下的树,悬挂在巨石上的木头,或者落入河中的树。有时我们会忽视这些事情,因为我们过于关注更常见的景点,b

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