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塞尔达的剑断裂是一些废话

发布时间:2019-07-02 10:09

塞尔达传说:野的呼吸是一个该死的好视频游戏,但仍然。这是一个坏事:在比赛的前10-20小时我不喜欢它,只是通过观察它们来解除武器。

塞尔达传说:呼吸野 Kotaku ?回顾

早期的塞尔达传说:野的呼吸,我发现了一个包含小 的谜题

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与游戏的大多数其他方面一样,您在BotW中拥有和使用武器的方式与旧的Zelda游戏非常不同。在Wind Waker中,你得到两把剑,第二把剑取代第一把剑。在BotW中,你有一个完整的近战武器库存,这意味着你可以在你认为合适的时候拿起,使用和掉落武器。

在纸面上,这是一个很酷的主意!解放,甚至,因为你可以跑来找到你发现的任何旧枪,剑,回旋镖或俱乐部,然后......使用它们。但至少在游戏初期实施它的方式是一场噩梦。

看,BotW中的每一件武器(甚至是弓箭!)都会降级,当它们完成时他们粉碎了,他们走了。有些可能需要一两个小时,有些可能只会持续一些波动。它们持续多久取决于武器的固有耐久价值,以及你实际使用它的方法(使用剑砍伐树木会使它快速粉碎)。

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我认为这是胡说八道。

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我原则上不反对这个想法;很多我最喜欢的游戏都有类似的东西,从孤岛惊魂2的生锈的AK-47到The Witcher 3的破碎装备。但是关于这两个游戏的事情是他们为武器的时间缺点提供了实用的解决方案。

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BotW s的问题不是如果事情破裂了,那么在这场比赛中,他们打破的速度太快了。现在,那些已经完成游戏的人,在你到这里告诉我之前,我知道:事情变得更好了。那很好,很酷,这对整个游戏来说都不是问题。但它仍然是一个问题。

如果你被困在使用由磨砂糖果制成的脆剑的第一个,比如说,这个游戏的一两个小时,只要你在高架平台是时间之家的所在地,我认为这样会好的。游戏的这一部分是一个教程,没有任何强硬的坏人可以面对,这将是对耐久机制和交换你的武器的概念的坚实介绍。

但问题在此之后持续太久。我得到了任天堂试图在这里做的事情:他们试图让你即兴发挥,试验间接的方式来对付敌人(炸弹,岩石,火焰等),学会使用游戏 通过必要武器库。

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他们成了!但与此同时,他们也使早期的战斗成为一个乏味的废料,并消除了很多获得好战利品的乐趣。我大约20个小时进入游戏(虽然没有那么深入故事...我喜欢探索),而且我几乎完全避免直接战斗,因为我不能被打扰再磨光了。

制造如此一次的武器也消除了首先获得它们的许多乐趣。我已经完成了一些有 boss战斗的神社,并且在完成时获得了一些badass剑作为奖励。

这些比我拥有的武器更强大!他们做的很酷!所以我开始使用它们哦。他们坏了。走了现在我回到了Traveller 剑和随机矛。让东西如此快速地消除会消除你获得它们时的所有权或成就感,并且让你想知道为什么当你在几分钟内回到常见的垃圾时你会费心去做那些东西 无论如何都值得打架。

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我和Kotaku的其他人谈过这个问题,而且他们都对我的抱怨提出了极好的反对意见。在游戏的后端不是问题 。像它这样的好东西 - 关于持久的一个很好的小声明,关于这个游戏中的所有东西是如何建立在物理上的,有时你需要牺牲一些你喜欢的东西来完成你需要做的事情。

哪个都好,但我还是不喜欢它。如果我在五小时后在电子游戏中获得火焰剑,我想使用那把火焰剑。如果它会破裂,我希望它在经过一些严肃的使用后能够破裂,当它破裂时,我希望能够修复它。

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我知道这是在挑剔一个几乎完美无瑕的视频游戏,但是,也许这就是为什么它如此烦扰我...它是一个微小的凹凸伸出一个镜面光滑的表面。一切都很

塞尔达传说:野的呼吸是一个该死的好视频游戏,但仍然。这是一个坏事:在比赛的前10-20小时我不喜欢它,只是通过观察它们来解除武器。

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早期的塞尔达传说:野的呼吸,我发现了一个包含小 的谜题

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与游戏的大多数其他方面一样,您在BotW中拥有和使用武器的方式与旧的Zelda游戏非常不同。在Wind Waker中,你得到两把剑,第二把剑取代第一把剑。在BotW中,你有一个完整的近战武器库存,这意味着你可以在你认为合适的时候拿起,使用和掉落武器。

在纸面上,这是一个很酷的主意!解放,甚至,因为你可以跑来找到你发现的任何旧枪,剑,回旋镖或俱乐部,然后......使用它们。但至少在游戏初期实施它的方式是一场噩梦。

看,BotW中的每一件武器(甚至是弓箭!)都会降级,当它们完成时他们粉碎了,他们走了。有些可能需要一两个小时,有些可能只会持续一些波动。它们持续多久取决于武器的固有耐久价值,以及你实际使用它的方法(使用剑砍伐树木会使它快速粉碎)。

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我原则上不反对这个想法;很多我最喜欢的游戏都有类似的东西,从孤岛惊魂2的生锈的AK-47到The Witcher 3的破碎装备。但是关于这两个游戏的事情是他们为武器的时间缺点提供了实用的解决方案。

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BotW s的问题不是如果事情破裂了,那么在这场比赛中,他们打破的速度太快了。现在,那些已经完成游戏的人,在你到这里告诉我之前,我知道:事情变得更好了。那很好,很酷,这对整个游戏来说都不是问题。但它仍然是一个问题。

如果你被困在使用由磨砂糖果制成的脆剑的第一个,比如说,这个游戏的一两个小时,只要你在高架平台是时间之家的所在地,我认为这样会好的。游戏的这一部分是一个教程,没有任何强硬的坏人可以面对,这将是对耐久机制和交换你的武器的概念的坚实介绍。

但问题在此之后持续太久。我得到了任天堂试图在这里做的事情:他们试图让你即兴发挥,试验间接的方式来对付敌人(炸弹,岩石,火焰等),学会使用游戏 通过必要武器库。

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他们成了!但与此同时,他们也使早期的战斗成为一个乏味的废料,并消除了很多获得好战利品的乐趣。我大约20个小时进入游戏(虽然没有那么深入故事...我喜欢探索),而且我几乎完全避免直接战斗,因为我不能被打扰再磨光了。

制造如此一次的武器也消除了首先获得它们的许多乐趣。我已经完成了一些有 boss战斗的神社,并且在完成时获得了一些badass剑作为奖励。

这些比我拥有的武器更强大!他们做的很酷!所以我开始使用它们哦。他们坏了。走了现在我回到了Traveller 剑和随机矛。让东西如此快速地消除会消除你获得它们时的所有权或成就感,并且让你想知道为什么当你在几分钟内回到常见的垃圾时你会费心去做那些东西 无论如何都值得打架。

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我和Kotaku的其他人谈过这个问题,而且他们都对我的抱怨提出了极好的反对意见。在游戏的后端不是问题 。像它这样的好东西 - 关于持久的一个很好的小声明,关于这个游戏中的所有东西是如何建立在物理上的,有时你需要牺牲一些你喜欢的东西来完成你需要做的事情。

哪个都好,但我还是不喜欢它

。如果我在五小时后在电子游戏中获得火焰剑,我想使用那把火焰剑。如果它会破裂,我希望它在经过一些严肃的使用后能够破裂,当它破裂时,我希望能够修复它。

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