您现在的位置:主页 > 1.80火龙大极品 >

从最终幻想12到神秘海域3探索游戏的东方主义幻想

发布时间:2019-07-17 09:20

在过去的几个月里,我终于再次与最终幻想XII坠入爱河。我知道我已经迟到了十二生肖时代的派对,但自从2006年最初的发行以来,我一直惊叹于这款游戏已经有多大的发展。当然,remaster对原版(字面)粗糙边缘的平滑处理有帮助,但我不是第一个观察到它感觉有点像游戏已经赶上了当时没有完全欣赏的一些想法,如其独特的自动化战斗。或者也许仅仅是因为我生活在一个不同的地方,FF12对怪物狩猎的特别不干涉的方法更适合于在工作一天之后想要的30多岁的东西比在长假期间更好学生有时间在他的手上。

它的特殊系统是FF12最为人所知的,但它们并不是唯一与众不同的系统。我们来谈谈那个环境和艺术方向。大多数其他幻想角色扮演游戏都来自欧洲中世纪以及精灵,矮人和兽人的Tolkienesque陈词滥调,FF12反而将其复杂的冒险基地置于受近东和中东启发的土地上。它没有直接映射到任何特定的现实世界对应物,但是一个神奇的,幻想的东方的所有转义和刻板印象都在那里,特别是在它的早期部分。它充满了集市和沙漠,游牧民族和河谷,滚滚的丝绸裤子和男人吸烟水烟袋。

开发商参观了东地中海以收集灵感 - 特别是土耳其 - 并且还提到印度是思想的源泉。因此,我们拥有达尔马斯卡的起始王国及其与大马士革的回声,而浮动城市Bhujerba的对话则以梵文的帮助为主。

对于经历过旅馆,森林和矮人矿井行列的长期RPG爱好者来说,这是一种令人欢迎的新鲜沙漠空气(好吧,公平地说,它确实拥有其在地雷和森林中的份额) ,但他们确实感觉与我们在诸如The Witcher,Skyrim或Zelda等游戏中看到的欧洲民间传说灵感不同。它赋予它真实的地方感,并使一些美丽的视觉效果真正得到发光,现在它们已经摆脱了PS2的分辨率。它还为近期和中东元素提供了一个有趣的新环境,这些元素长期以来一直是最终幻想系列的传说和传统的一部分,从Gilgamesh和Tiamat到Ifrit(虽然具有讽刺意味的是后者是飞艇而不是火焰 - djinni这个时间回合。

我从另一个东地中海风格的游戏,刺客的信条起源后面回到FF12。在那里,我发现世界建筑和视觉风格引人注目,而且我并不是唯一一个从最近增加的旅游兼教育模式来判断的人。这两款游戏都充分利用了设置,使自己超越了所释放的一般质量,并在长期运行的系列中脱颖而出,这些系列必须努力工作以获得他们曾经做过的兴趣和兴奋。

但是这个双重法案让我想到游戏如何描绘“东方”。他们所交易的神奇和异国情调深深植根于激发他们的领域的现实,而是西方幻想中关于“东方”的悠久传统,从阿拉丁的圣诞节延伸到维吉尔的埃涅伊德及其感的迦太基人女王迪多,英雄埃涅阿斯远离他的责任,为未来的罗马种下种子,承诺奢侈,力量和。从视觉上看,FF12和刺客信条都汲取了欧洲19世纪和20世纪初的“东方”艺术视角。刺客信条的设计师公开承认他们对英国艺术家大卫罗伯茨的沉重视觉负债,他在十九世纪上半叶用他的速写本访问了埃及和黎凡特。我很长一段时间都很喜欢罗伯茨的作品;它宁静,梦幻,充满异国情调,提供从沙滩中褪色的废墟的浪漫景观。我认为任何对他的艺术都不熟悉的人都可以在没有看到相似之处的情况下长时间播放刺客的信条起源,或者确实是任何系列剧。

FF12的艺术祖先并不那么清楚 - 切割为刺客信条,但你不必在罗伯茨的同时代人对“东方”的看法中看得太远,以便看到共鸣。

这是一种被称为东方主义的艺术风格。这是一个尘埃,光和烟,丰富的色彩和异国情调的世界;感和感,沉迷于奢华的面料,harems和扼杀的odalisques,在闷热的热气中闲逛。

很多这种艺术无可否认是美丽的,有点过于紧张,耸人听闻的方式

在过去的几个月里,我终于再次与最终幻想XII坠入爱河。我知道我已经迟到了十二生肖时代的派对,但自从2006年最初的发行以来,我一直惊叹于这款游戏已经有多大的发展。当然,remaster对原版(字面)粗糙边缘的平滑处理有帮助,但我不是第一个观察到它感觉有点像游戏已经赶上了当时没有完全欣赏的一些想法,如其独特的自动化战斗。或者也许仅仅是因为我生活在一个不同的地方,FF12对怪物狩猎的特别不干涉的方法更适合于在工作一天之后想要的30多岁的东西比在长假期间更好学生有时间在他的手上。

它的特殊系统是FF12最为人所知的,但它们并不是唯一与众不同的系统。我们来谈谈那个环境和艺术方向。大多数其他幻想角色扮演游戏都来自欧洲中世纪以及精灵,矮人和兽人的Tolkienesque陈词滥调,FF12反而将其复杂的冒险基地置于受近东和中东启发的土地上。它没有直接映射到任何特定的现实世界对应物,但是一个神奇的,幻想的东方的所有转义和刻板印象都在那里,特别是在它的早期部分。它充满了集市和沙漠,游牧民族和河谷,滚滚的丝绸裤子和男人吸烟水烟袋。

开发商参观了东地中海以收集灵感 - 特别是土耳其 - 并且还提到印度是思想的源泉。因此,我们拥有达尔马斯卡的起始王国及其与大马士革的回声,而浮动城市Bhujerba的对话则以梵文的帮助为主。

对于经历过旅馆,森林和矮人矿井行列的长期RPG爱好者来说,这是一种令人欢迎的新鲜沙漠空气(好吧,公平地说,它确实拥有其在地雷和森林中的份额) ,但他们确实感觉与我们在诸如The Witcher,Skyrim或Zelda等游戏中看到的欧洲民间传说灵感不同。它赋予它真实的地方感,并使一些美丽的视觉效果真正得到发光

,现在它们已经摆脱了PS2的分辨率。它还为近期和中东元素提供了一个有趣的新环境,这些元素长期以来一直是最终幻想系列的传说和传统的一部分,从Gilgamesh和Tiamat到Ifrit(虽然具有讽刺意味的是后者是飞艇而不是火焰 - djinni这个时间回合。

我从另一个东地中海风格的游戏,刺客的信条起源后面回到FF12。在那里,我发现世界建筑和视觉风格引人注目,而且我并不是唯一一个从最近增加的旅游兼教育模式来判断的人。这两款游戏都充分利用了设置,使自己超越了所释放的一般质量,并在长期运行的系列中脱颖而出,这些系列必须努力工作以获得他们曾经做过的兴趣和兴奋。

但是这个双重法案让我想到游戏如何描绘“东方”。他们所交易的神奇和异国情调深深植根于激发他们的领域的现实,而是西方幻想中关于“东方”的悠久传统,从阿拉丁的圣诞节延伸到维吉尔的埃涅伊德及其感的迦太基人女王迪多,英雄埃涅阿斯远离他的责任,为未来的罗马种下种子,承诺奢侈,力量和。从视觉上看,FF12和刺客信条都汲取了欧洲19世纪和20世纪初的“东方”艺术视角。刺客信条的设计师公开承认他们对英国艺术家大卫罗伯茨的沉重视觉负债,他在十九世纪上半叶用他的速写本访问了埃及和黎凡特。我很长一段时间都很喜欢罗伯茨的作品;它宁静,梦幻,充满异国情调,提供从沙滩中褪色的废墟的浪漫景观。我认为任何对他的艺术都不熟悉的人都可以在没有看到相似之处的情况下长时间播放刺客的信条起源,或者确实是任何系列剧。

FF12的艺术祖先并不那么清楚 - 切割为刺客信条,但你不必在罗伯茨的同时代人对“东方”的看法中看得太远,以便看到共鸣。

这是一种被称为东方主义的艺术风格。这是一个尘埃,光和烟,丰富的色彩和异国情调的世界;感和感,沉迷于奢华的面料,harems和扼杀的odalisques,在闷热的热气中闲逛。

很多这种艺术无可否认是美丽的,有点过于紧张,耸人听闻的方式

在过去的几个月里,我终于再次与最终幻想XII坠入爱河。我知道我已经迟到了十二生肖时代的派对,但自从2006年最初的发行以来,我一直惊叹于这款游戏已经有多大的发展。当然,remaster对原版(字面)粗糙边缘的平滑处理有帮助,但我不是第一个观察到它感觉有点像游戏已经赶上了当时没有完全欣赏的一些想法,如其独特的自动化战斗。或者也许仅仅是因为我生活在一个不同的地方,FF12对怪物狩猎的特别不干涉的方法更适合于在工作一天之后想要的30多岁的东西比在长假期间更好学生有时间在他的手上。

它的特殊系统是FF12最为人所知的,但它们并不是唯一与众不同的系统。我们来谈谈那个环境和艺术方向。大多数其他幻想角色扮演游戏都来自欧洲中世纪以及精灵,矮人和兽人的Tolkienesque陈词滥调,FF12反而将其复杂的冒险基地置于受近东和中东启发的土地上。它没有直接映射到任何特定的现实世界对应物,但是一个神奇的,幻想的东方的所有转义和刻板印象都在那里,特别是在它的早期部分。它充满了集市和沙漠,游牧民族和河谷,滚滚的丝绸裤子和男人吸烟水烟袋。

开发商参观了东地中海以收集灵感 - 特别是土耳其 - 并且还提到印度是思想的源泉。因此,我们拥有达尔马斯卡的起始王国及其与大马士革的回声,而浮动城市Bhujerba的对话则以梵文的帮助为主。

对于经历过旅馆,森林和矮人矿井行列的长期RPG爱好者来说,这是一种令人欢迎的新鲜沙漠空气(好吧,公平地说,它确实拥有其在地雷和森林中的份额) ,但他们确实感觉与我们在诸如The Witcher,Skyrim或Zelda等游戏中看到的欧洲民间传说灵感不同。它赋予它真实的地方感,并使一些美丽的视觉效果真正得到发光,现在它们已经摆脱了PS2的分辨率。它还为近期和中东元素提供了一个有趣的新环境,这些元素长期以来一直是最终幻想系列的传说和传统的一部分,从Gilgamesh和Tiamat到Ifrit(虽然具有讽刺意味的是后者是飞艇而不是火焰 - djinni这个时间回合。

我从另一个东地中海风格的游戏,刺客的信条起源后面回到FF12。在那里,我发现世界建筑和视觉风格引人注目,而且我并不是唯一一个从最近增加的旅游兼教育模式来判断的人。这两款游戏都充分利用了设置,使自己超越了所释放的一般质量,并在长期运行的系列中脱颖而出,这些系列必须努力工作以获得他们曾经做过的兴趣和兴奋。

但是这个双重法案让我想到游戏如何描绘“东方”。他们所交易的神奇和异国情调深深植根于激发他们的领域的现实,而是西方幻想中关于“东方”的悠久传统,从阿拉丁的圣诞节延伸到维吉尔的埃涅伊德及其感的迦太基人女王迪多,英雄埃涅阿斯远离他的责任,为未来的罗马种下种子,承诺奢侈,力量和。从视觉上看,FF12和刺客信条都汲取了欧洲19世纪和20世纪初的“东方”艺术视角。刺客信条的设计师公开承认他们对英国艺术家大卫罗伯茨的沉重视觉负债,他在十九世纪上半叶用他的速写本访问了埃及和黎凡特。我很长一段时间都很喜欢罗伯茨的作品;它宁静,梦幻,充满异国情调,提供从沙滩中褪色的废墟的浪漫景观。我认为任何对他的艺术都不熟悉的人都可以在没有看到相似之处的情况下长时间播放刺客的信条起源,或者确实是任何系列剧。

FF12的艺术祖先并不那么清楚 - 切割为刺客信条,但你不必在罗伯茨的同时代人对“东方”的看法中看得太远,以便看到共鸣。

这是一种被称为东方主义的艺术风格。这是一个尘

埃,光和烟,丰富的色彩和异国情调的世界;感和感,沉迷于奢华的面料,harems和扼杀的odalisques,在闷热的热气中闲逛。

很多这种艺术无可否认是美丽的,有点过于紧张,耸人听闻的方式

相关文章

上一篇:视频游戏广告和巨人为史蒂夫乔布斯提供简短,暗淡的致敬
下一篇:10年前的死亡今天,Carlos Beltran没有摇摆 - Jezebel Amy Schu