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来自未来的愿景 - VR可以向后推送游戏行业 -

发布时间:2019-09-22 09:59

前几天在地铁上旅行时,我遇到了一位不太关心的罕见的早期技术采用者。坐在一辆火车上,这是一个沉浸在虚拟现实耳机里的人,周围环绕着那些轮流瞥了他一眼的人,带着不同程度的厌恶和好奇心。

每当新技术首次进入市场时,是一个特殊的社会子集,将其公之于众,使其成为许多其他人的第一接触点。这群消费者通常被称为“早期采用者”,因为他们愿意尝试新的小发明,尽管存在明显的缺陷。

对于虚拟现实,这是目前最重要的一组消费者。这些都是传播者。

Oculus加入HTC设定了相对较高的价格点,从而在很大程度上消除了更多的主流客户群。当然,他们的理由是在这些技术娴熟的人群中测试新设备,并最终达到一个吸引更广泛受众的价值主张。但这个群体是未来事物的第一个迹象,还是一个统计异常值?

VR业务的当前阶段不适合胆小的人。我们已经不得不在今年两次降低我们的预测。这主要是因为VR市场的主要竞争者对他们的技术设定了非常高的期望,希望它能与消费者需求保持一致。

不幸的是,到目前为止,我们看到的是这个新兴市场出现的问题。一系列预购订单在混合中丢失,制造商交付时间表遇到延迟,Oculus在零售业上成宣布其Rift的可用,甚至在它设法运送消费者已支付的许多预订单位之前。

但这些公司投资数十亿美元,所以期望他们随着时间推移解决这些初始问题,进入市场更有效率并降低VR装置的平均售价是公平的。毫无疑问,他们最终将找到一种方法,使普通消费者更容易获得该技术。

“游戏行业正在创造一个超越沙发的多人游戏生态系统。然而,VR正朝着完全相反的方向前进。“

改变的更加困难的是VR的社会认知。

多年来听说技术和互联网如何将连接我们所有人,VR s当前的迭代提供了一个孤立的体验。距离Nintendo在Wii周围的消息传播还有很多年的历史,邀请所有人参与其中。

它与Clash of Clans,League of Legends和Hearthstone等游戏所做的广泛广告相去甚远。强调与他人的游戏玩法。

游戏行业正在创造一个超越沙发的多人游戏生态系统。然而,在这里,我们看到VR技术的第一次迭代正朝着完全相反的方向发展。

更糟糕的是,人口统计学中第一批沉迷于VR技术的群体是相当同质的。

多年来,游戏行业一直受到批评,因为它专注于18至34岁的男人口。在这里,我们再次看到它。

以一个经过验证的观众为目标来抵消与新努力相关的风险是有意义的。但要真正成为主流技术,它必须超越人口界限。这些设备和内容都有可能主要吸引社会的一个子集。

Joost van Dreunen是SuperData Research的联合创始人兼首席执行官

最初发表于2016年6月刊“开发”的文章。

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